BAB II
PEMBAHASAN
2.1 PENGERTIAN LOGIKA DAN ALGORITMA
A. Pengertian Logika
Di perkenalkan pertama kali oleh aristoteles (384-322 SM).
Logika berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu logos yang berarti ilmu.
Pengertiannya yaitu hasil pertimbangan akal pikiran yang diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa.
Logika berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu logos yang berarti ilmu.
Pengertiannya yaitu hasil pertimbangan akal pikiran yang diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa.
B. Pengertian Algoritma
Diperkenalkan
Oleh Ahli Matematika : Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi. Seorang ilmuan Persia yang
menulis kitab al jabr w’al muqabala (rules of restoration and reduction)
sekitar tahun 825 M.
Algoritma adalah kumpulan instruksi yang dibuat secara jelas untuk menunjukan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Pada umumnya algoritma kurang lebih sama dengan suatu prosedur yang sering dilakukan setiap hari, misalnya prosedur untuk mengganti ban bocor atau pecah, prosedur pemakaian telepon umum, prosedur membuat kue dan lain-lain.
Algoritma adalah kumpulan instruksi yang dibuat secara jelas untuk menunjukan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Pada umumnya algoritma kurang lebih sama dengan suatu prosedur yang sering dilakukan setiap hari, misalnya prosedur untuk mengganti ban bocor atau pecah, prosedur pemakaian telepon umum, prosedur membuat kue dan lain-lain.
C. Definisi
Logika
Secara
umum definisi logika sebagai berikut:
1. Penalaran atau bentuk pemikiran.
2. Ilmu yang memberikan perinsip-prinsip yang
harus di ikuti agar dapat berfikir
valid menurut aturan yang berlaku.
D. Definisi Algoritma
Sedangkan
untuk definisi algorima adalah sebagai berikut:
1. Langkah-langkah
yang di lakukan agar solusi masalah dapat di peroleh.
2. Suatu
prosedur yang merupakan urutan langkah-langkahyang berintegrasi.
3. Suatu metode khusus yang di gunakan untuk
menyelesaikan suatu masalah yang nyata.(Webster Dictionary).
E. Kriteria
Pemilihan Algoritma
Dalam
pemilihan suatu algoritma harus memperhatikan hal-hal berikut ini:
1. Ada Output
2. Efektifitas dan Efesiensi
3. Jumlah Langkahnya Berhingga
4. Berakhir
5. Terstruktur.
2. Efektifitas dan Efesiensi
3. Jumlah Langkahnya Berhingga
4. Berakhir
5. Terstruktur.
Suatu Algoritma yg terbaik (The Best)
: “ Suatu algoritma harus menghasilkan output yang tepat guna (efektif) dalam
waktu yang relatif singkat & penggunaan memori yang relatife sedikit
(efesien) dengan langkah yang berhingga & prosedurnya berakhir baik dlm
keadaan diperoleh suatu solusi ataupun tidak ada solusinya. “
2.2
SYARAT-SYARAT ALGORITMA
Syarat-syarat
suatu algoritma yaitu:
1. Finiteness (Keterbatasan)
Algoritma harus berakhir setelah melakukan sejumlah langkah proses.
2. Definitenes (kepastian)
Setiap langkah Algoritma harus
didefinisikan dengan tepat dan hasil yang diperoleh harus berkualitas
tinggi dan benar tidak
menimbulkan makna ganda.
3. Portability (portabilitas yang
tinggi)
Prosedur pada algoritma harus cukup dikonversikan
kedalam program komputer.
4. Prices (Tepat, Betul, Teliti)
Setiap intruksi harus ditulis dengan
seksama dan tidak ragu – ragu dengan demikian setiap intruksi harus dinyatakan
secara jelas dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena proses dianggap sudah
mengerti.
Contohnya:
Tambahkan 1 atau 2 pada x ( intruksi
tersebut
terdapat keraguan).
5. Input (Masukan)
Sebuah Algoritma memiliki nol atau
lebih masukan yang diberikan
kepada algoritma sebelum dijalankan.
6. Output (Keluaran)
Setiap Algoritma memberikan satu atau
beberapa kali hasil keluaran.
7. Efektiveness (Efektivitas)
Langkah – langkah Algoritma dikerjakan
dalam waktu yang wajar, tidak boleh ada intruksi yang tidak mungkin dikerjakan
oleh pemrosesnya.
Cotoh peyelesaian dengan Algoritma :
Diberikan dua gelas (A dan B) gelas A
berisi air kopi dan gelas B berisi
air teh. Pertukarkan isi gelas tersebut
sehingga menghasilkan gelas A semula berisi air kopi mejadi berisi air teh dan gelas B yang semula berisi air teh
menjadi berisi air kopi dan, untuk penyelesaiannya diperlukan gelas C untuk
penampungan sementara.
Deskripsi dari contoh algoritma tersebut
:
- Tuangkan isi gelas A ke gelas C
- Tuangkan isi gelas B ke gelas A
- Terakhir tuangkan isi gelas C ke
gelas B.
Gambar :
2.3 STRUKTUR DASAR ALGORITMA
Algoritma yang kita susun akan
terdiri dari proses runtunan (sequencial process),
proses pemilihan (selection
process) dan proses perulangan (repetition process). Proses-proses ini termasuk kedalam konstruksi atau struktur
dasar algoritma.
A. Sequence
Process (Proses Runtunan)
Proses beruntun (sequence) adalah
sederetan pernyataan yang urutan pelaksanaannya / eksekusinya dilakukan secara
beruntun dari baris pertama, kedua dan seterusnya hingga baris terakhir.
Jika diaplikasikan kedalam sebuah diagram
alir (flowchart) maka akan menjadi seperti gambar di bawah ini.
proses
runtunan
flowchart di atas menggambarkan
proses mencari nilai kuadrat dari bilangan x yang diinput. Proses tersebut
dijalankan secara berurutan mulai dari input x, mengalikan x dan menyimpannya
di variabel hasil selanjutnya variable hasil tersebut akan dicetak.
B. Selection
Process (Proses Pemilihan)
Saat algoritma kita dijalankan ada
saat dimana suatu instruksi baru boleh dijalankan jika kondisi tertentu
terpenuhi. Contohnya saat kita menerima raport atau nilai semester, disana akan
ada kondisi yang menyatakan jika nilai kita lebih besar dari 80 maka kita
mendapat A, jika nilai lebih besar dari 70 maka kita mendapat B, dan
seterusnya. Kasus pemilihan seperti ini sudah biasa kita alami di kehidupan
sehari-hari, namun bagaimana jika kita ingin mengimplementasikannya kedalam
bentuk algoritma?. Dibawah ini merupakan contoh proses pemilihan
untuk menentukan ukuran dua buah bilangan yang saya buat kedalam bentuk diagram
alir.
proses
seleksi
Penjelasan
:
Pada
awal proses kita akan menginput nilai untuk variable A dan variable B. setelah
itu nilai yang telah kita input akan diseleksi jika nilai A lebih besar dari B
maka nilai A akan diisikan kedalam variable lain yang bernama maks, sedangkan
jika nilai A tidak lebih besar dari B maka akan diseleksi lagi dan jika nilai B
yang lebih besar dari A maka nilai B akan diisikan kedalam variable maks.
Variable maks yang telah berisi nilai A atau B tersebut nantinya akan
ditampilkan. Namun jika nilai B juga tidak lebih besar dari A itu artinya nilai
A dan B adalah sama dan komputer tidak akan menampilkan output apa-apa.
C. Repetition
Process ( Proses Perulangan )
Salah satu manfaat penggunaan
komputer adalah kemampuan mengulang sesuatu dengan cepat dan akurat. Kondisi
perulangan seperti ini sering kita jumpai pada kehidupan sehari-hari seperti
bangun tidur, sarapan setiap pagi, berangkat sekolah, pulang hingga tidur
kembali.
Dalam algoritma, struktur perulangan
ini sangat bermanfaat jika kita ingin melakukan sebuah proses yang sama
berulang-ulang dengan kondisi tertentu, contohnya jika kita ingin program yang
kita buat terus berjalan selama pengguna tidak memilih pilihan keluar, contoh sederhana
lainnya adalah jika kita ingin mencetak bilangan dari 1 sampai 100 dan masih
banyak lagi yang lainnya.
Untuk lebih mempermudah pemahaman
anda, dibawah ini merupakan gambar flowchart yang menggunakan struktur
perulangan untuk menampilkan bilangan 1 sampai 100.
proses
looping
Penjelasan
:
pada
flowchart diatas kita memiliki variabel angka yang terlebih dahulu kita isi
dengan nilai 1, setelah itu komputer akan mencetak variabel angka tersebut dan
mengisi angka dengan nilai hasil penjumlahan angka tersebut dengan nilai 1
(angka=angka+1). Setelah itu kondisi akan diperiksa untuk mengetahui apakah
angka memiliki nilai yang lebih besar dari 100 atau tidak, jika tidak komputer
akan kembali untuk mencetak angka dan melakukan penjumlahan lagi sedangkan jika
tidak maka proses akan berhenti.
Pada
contoh kasus diatas menunjukan bahwa proses akan terus dilakukan selama kondisi
belum terpenuhi.
2.4
PENULISAN ALGORITMA
A. Menggunakan
Bahasa Natural
Menggunakan bahasa natural adalah alat
yang cukup efisien untuk menggambarkan algoritma dengan menggunakan Bahasa Indonesia dimana urutan barisan
langkah-langkah yang digunakan harus disusun sedemikian rupa agar proses
penyelesaian tidak berbelit-belit sedemikian sehingga bagian-bagian proses
dapat dibedakan dengan jelas mana bagian input, proses dan output sehingga
memudahkan user melakukan pemeriksaan ulang.
Contoh:
Menghitung Luas Segitiga
Luas sebuah segitiga didapatkan dengan mengalikan alas dengan
tinggi lalu dibagi dua
1.Mulai
2.Masukkan nilai alas
3.Masukkan nilai tinggi
4.Hitung luas segitiga dengan alas kali tinggi dibagi dua
5.Tampilkan hasil perhitungan luas
6.Selesai
B.
Menggunakan Kode
Semu (Pseudo-Code)
Pseudo code adalah cara penulisan
algoritma yang hampir menyerupai bahasa pemrograman. Selain itu biasanya pseudo
code menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga lebih
ringkas dari pada penulisan algoritma menggunakan struktur bahasa.
Jadi pseudo code digunakan untuk
menggambarkan logika urutan-urutan dari program tanpa memandang bagaimana
bahasa pemrogrammannya.
Contoh penulisan algoritma menggunakan
struktur bahasa dan pseudo code "Mencari Luas Segitiga” :
1. Start
2. Input
(Alas)
3. Input
(Tinggi)
4. Nilai
Luas = 1/2*Alas * Tinggi
5. Output
(Luas)
6. End
Catatan : Untuk penulisan menggunakan pseudo code boleh
tidak mengunakan Numbering .
Contoh :
Start
Input (Alas)
Input (Tinggi)
Nilai Luas = 1/2*Alas * Tinggi
Output (Luas)
End
Jadi , di penulisan menggunakan pseudo code itu perintah
perintahnya sudah lebih mengarah kepada bahasa pemrograman seperti : input,output,mod,
dll
C. Menggunakan
diagram alir (flow chart)
Definisi Flowchart adalah sebagai berikut:
1. Flowchart atau Bagan Alir
adalah suatu skema / gambar yang memperlihatkan urutan urutan instruksi atau
kegiatan dan hubungan antar proses beserta instruksinya.
2. Flowchart
adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan
penanganan informasi , Gambaran ini dinyatakan dengan symbol. Dengan demikian
setiap symbol menggambarkan proses tertentu.Sedangkan antara proses digambarkan
dengan Garis penghubung.
Kegunaan Flowchart adalah :
1. Untuk Mendesain Program
2. Untuk Mempresentasikan Program
Maka Flow chart
harus dapat mempresentasikan komponen-komponen dalam bahasa pemrogramman.
Simbol-simbol dalam flow chart:
No
|
Gambar
|
Keterangan
|
1
|
Digunakan
untuk menunjukan awal dan akhir program
|
|
2
|
Digunakan
untuk pengolahan aritmatika
|
|
3
|
Digunakan
untuk mewakili operasi perbandingan logika
|
|
4
|
Digunakan
untuk menyatakan proses input dan output
|
|
5
|
Digunakan
untuk menyatakan urutan pelaksanaan atau alur proses
|
|
6
|
Penghubung
pada halaman yang sama
|
|
7
|
Digunakan
untuk menyatakan cetak hasil
|
Contoh untuk menghitung luas segitiga
MULAI
|
SELESAI
|
INPUT
ALAS
|
HITUNG
LUAS = ½ *ALAS*TINGGI
|
INPUT
TINGGI
|
OUTPUT LUAS SEGITIGA
|
2.5
TEKS ALGORITMA
Struktur teks algoritma terdiri dari:
A. Bagian
Judul
Judul adalah
bagian yang terdiri atas nama program dan penjelasan (spesifikasi) tentang
program tersebut. Judul diawali dengan kata kunci PROGRAM dan nama program X.
Contoh :
PROGRAM HelloWorld
{ Program untuk mencetak "Hello,
world"
Masukan program ini tidak ada.
Keluarannya adalah tulisan 'Hello, world' tercetak di layar.
B. Bagian
Deklarasi
Bagian ini digunakan untuk
mengumumkan semua nama yang dipakai di dalam algoritma beserta propertinya
(misalnya type). Nama tersebut bisa berupa nama konstanta, nama peubah, nama
tipe, nama prosedur dan nama fungsi. Semua nama yang dipakai di dalam algoritma
harus dikenali sebelum mereka digunakan.
Contoh : (untuk Program Fahrenheit Celcius)
DEKLARASI
F,C : real
x,y, step : integer
F,C,x,y, dan step adalah nama-nama
perubah yang digunakan di dalam bagian algoritma. Nama-nama peubah ini berserta
tipenya harus diumumkan di bagian deklarasi sebelum mereka digunakan.
C. Bagian
Algoritma
Inilah bagian
inti dari sebuah program. Bagian ini berisi instruksi-instruksi pemecahan
masalah dalam notasi pseudo-code.
Program HelloWorld mengandung bagian
algoritma yang hanya berisi satu baris instruksi saja :
Algoritma
write("Hello, world")
Program FahrenheitCelcius mengandung
bagian algoritma yang berisi beberapa baris instruksi :
Algoritma
read(x,y,step)
F <- x
while F <= y do
C=5/9 * (F-32)
write(F,C)
F <- F + step
Endwhile
2.6
TIPE DATA
A.
Tipe Data Dasar
Adalah tipe data
yang selalu tersedia data setiap bahasa pemrograman.antara lain bilangan buat
(interger) bilangan biasa (real) bilangan tetap (const) karakter (character)
atau (chat) logik (logic dan boolean)
1.Bilangan
Bulat (integer)
·
Bilangan atau angka yang tidak
memiliki titik atau pecahan
seperti 10, ±255, -1024, +32767.
·
Tipe dituliskan sebagai interger
atau int.
·
Jangkauan nilai tergantung pada
implementasi perangkat keras komputer misalnya dari:-32768 s/d +32767 untuk algoritma tidak kita batasi.
·
Operasi arimetik: tambah (+), kurang (-), kali(*), bagi (/), sisa hasil bagi (contoh:
10/3=3, 1 = mod)
·
Operasi pembandingan: lebih kecil (<) lebih kecil atau sama(
< =) , lebih
besar (>), lebih
besar atau sama ( >
=)
, sama ( = ), tidak sama (><) .
Contoh : 1.
Umur : interger → 20, 21, 22→ bulat
2. NIM : interger → 2013804130→ bulat
2.
Bilangan Biasa / Float (real)
·
Bilangan atau angka yang bisa memiliki
titik desimal atau pecahan dan ditulis sebagai : 235,45 + 1023,55 - 987,3456 atau dalam notasi ilmiah
seperti : 1.245.E+03,7,45E-02.+2.34E-04 dsb.
·
Tipe dituliskan sebagai real.
·
Jangkauan nilai bergantung pada implementasi
perangkat keras komputer , misalnya dari -2.9E-39 s/d + 1.7E+38, untuk algoritma tidak kita
batasi.
·
Operasi arimatik dan perbandingan juga
berlaku bagi bilangan biasa.
Contoh :
1.lingkaran =
x
=
3,14 x
= 3,14 x 4
= 12,36 → real
2. nilai akhir = 0,1 (Abs) + 0,2 (Tgs)
+ 0,3 (UTS) + 0,4 (UAS)
= , → real
3.
Bilangan tetap (const)
·
Bilangan tetap (const) adalah tipe
bilangan baik bernilai bulat maupun tidak yang nilainya tidak berubah selama algoritma
dilaksanakan
·
Tipe dituliskan sebagai const
·
Jangkauan nilai meliputi semua bilagan
yang mungkin
Contoh :
1.
Const
= phi
= 3,14
)
1
Const
= X,Y, Z => Pasword/kata
kunci
4.Karakter
(character)
·
Karakter adalah data tunggal yang
mewakili semua huruf ,simbol baca dan juga simbol angaka yang tidak dapat
dioperasikan secara otomatis, misalnya : “A”, “B” ,....”Z”,”a”,”b”,...”z”,
“?”,”!”,”:” , dst.
·
Tipe dituliskan sebagai char.
·
Jangkauan nilai meliputi semua karakter
dalam kode ASCII dan tertera pada setiap tombol keyboard.
·
Operasi pembanding dapat
dilakukan dan di evaluasi menurut urutan
kode ASCII ,sehingga huruf “A” (Hex41) sebenarnya lebih kecil dari huruf
(Hex61).
Code ASCCII
a = (97 X 2)/+2
= 194+2
= 196
”A”
5.
Logik (logical)
·
Tipe data logik adalah tipe data yang
digunakan untuk memberi nilai pada hasil perbandingan atau kombinasi
perbandingan.
·
Tipe dituliskan sebagai bolean.
·
Jangkauan nilai ada dua: true dan false.
·
Contoh : 45>56 hasilnya false, amir
< husni hasilnya true.
·
Ada beberapa operasi untuk data jenis
algoritma antara lain and, or dan not.
Tabel operasi untuk data logik
A
|
B
|
A and B
|
A or B
|
Not A
|
False
|
False
|
False
|
False
|
True
|
False
|
True
|
False
|
True
|
True
|
True
|
False
|
False
|
True
|
False
|
True
|
True
|
True
|
True
|
False
|
True = benar = 1 = +
False = salah = 0 = −
Contoh :
1.
AND (dan)
Bernilai benar jika kedua-duanya benar
Jika A =True dan B = True
maka
A and B = True
Selain itu :
A and B
= false
2.
OR (atau)
Bernilai : benar jika salah
satunya benar
Jika A = false dan B =false maka A OR B = false
Selain itu :
A OR B =True
3.
NOT (tidak)
Kebalikan dari nilai
A = False maka
B = True
Not A = True
B. Tipe Data Bentukan
1. Tipe Larik (Array)
Larik
(array) adalah tipe terstruktur yang mempunyai komponen dalam jumlah yang tetap
dan setiap komponen mempunyai tipe data yang sama. Posisi masing-masing komponen
dalam larik dinyatakan sebagai nomor indeks.
Deklarasi Array,di
dalam penulisan bahasa pemograman setiap
penggunaan array harus dideklarsikan terlebih dahulu. Pendeklarasian array
diawali dengan nama variabel array diikuti dengan indeks array yang dituliskan
didalam tanda “[
]” , diikuti dengan kata cadangan dan tipe
data yang dibutuhkan.
Bentuk Umum Penulisan
Tanda_pengenal : array [..tipe index ..] of tipe data;
Contoh :
Var
A : array[1..4] of integer;
B : array[1..5] of string;
C: array[1..10] of real;
Keterangnan :
A, B,C merupakan tanda pengenal/ nama variabel dari array;
1..4 : merupakan tipe indek dari array, yang menunjukan banyaknya data yang mampu disimpan.
Integer : menunjukan bahwa data yang diinput berupa bilangan bulat
Bentuk Umum Penulisan
Tanda_pengenal : array [..tipe index ..] of tipe data;
Contoh :
Var
A : array[1..4] of integer;
B : array[1..5] of string;
C: array[1..10] of real;
Keterangnan :
A, B,C merupakan tanda pengenal/ nama variabel dari array;
1..4 : merupakan tipe indek dari array, yang menunjukan banyaknya data yang mampu disimpan.
Integer : menunjukan bahwa data yang diinput berupa bilangan bulat
2. Tipe
String
Data yang bertipe string adalah
data yang berisi sederetan karakter yang banyaknya karakter bisa berubah-ubah
sesuai kebutuhan yaitu dari 1 sampai 255 karakter.
Bentuk umum.dari deklarasi tipe string adalah:
type pengenal = string <[panjang]>
type pengenal = string <[panjang]>
Keterangan:
pengenal : nama tipe data.
panjang : bilangan bulat yang menentukan banyaknya karakter, bila parameter panjang karakter tidak ditulis maka dianggap 255 karakter.
C.Tipe Rekaman (record)
Sama halnya dengan larik,
rekaman (record) adalah kumpulan data. Perbedaan antara larik dengan rekaman
adalah dalam larik semua elemennya harus bertipe sama tetapi dalam rekaman
setiap elemen bisa mempunyai tipe data yang berbeda satu sama lainnya.
Bentuk umum deklarasi rekaman adalah
type pengenal = record
medan1 :tipe1;
medan2 :tipe2;
.
.
.
medann :tipen;
end;
Keterangan:
pengenal : pengenal yang menunjukkan tipe data yang akan dideklarasikan.
medan1,…, medann : nama medan yang akan digunakan.
tipe1,…, tipen : sembarang tipe data yang telah dideklarasikan sebelumnya.
Contoh deklarasi rekaman,
type Tgl_Kalender = record
Tanggal :1..31;
Bulan : 1..12;
Tahun : 1900..2000;
end;
Bentuk umum deklarasi rekaman adalah
type pengenal = record
medan1 :tipe1;
medan2 :tipe2;
.
.
.
medann :tipen;
end;
Keterangan:
pengenal : pengenal yang menunjukkan tipe data yang akan dideklarasikan.
medan1,…, medann : nama medan yang akan digunakan.
tipe1,…, tipen : sembarang tipe data yang telah dideklarasikan sebelumnya.
Contoh deklarasi rekaman,
type Tgl_Kalender = record
Tanggal :1..31;
Bulan : 1..12;
Tahun : 1900..2000;
end;
2.7 VARIABLE
Variabel adalah nama yang mewakili suatu elemen data
seperti: jenis kelamin untuk jenis kelamin, tempat tanggal lahir untuk tanggal lahir, alamat untuk alamat dan
sebagainya.
Ada aturan tertentu yang wajib diikuti dalam permberian
nama variabel, yaitu:
·
Harus dimulai dengan abjad, tidak boleh dengan
angka atau simbol.
·
Tidak boleh ada spasi
diantarannya.
·
Jangan menggunakan
symbol-simbol yang bias membingungkan seperti titik dua, titik koma, dan
sebagainya.
·
Sebaiknya memiliki
arti yang sesuai dengan elemen data.
·
Sebaiknya tidak
terlalu panjang.
Contoh
variabel yang benar: Nama, Alamat, Nilai, _Ujian
Contoh
variabel yang salah: 4XYZ, IP rata, Var+XY, 458;
Contoh
lain: Var
Nama
; String
Alamat
; String
Telepon
; Integer
Var:
a
; Integer
b
; String
c
; Integer
2.8 NILAI
Ada dua cara yang
dapat digunakan untuk memberi nilai suatu variable, yaitu melalui proses assigment
dan pembacaan pemberian nilai dengan cara assignment. Assigment mempunyai
bentuk umum sebagai berikut :
·
Variabel nilai
·
Variabell variable 2
·
Variabel ekspresi
Contoh assignment :
·
Nama “
Ali bin abu thalib; “
·
Jarak 100.
Sb;
·
X Jarak
·
Rentang X + 50 . 3 * y ;
Ex
: Nilai
1. Nama ‘jokowi’
2. X Nama
3. L. Persegi P X L ekspresi
v Pemberian nilai dengan cara pembacaan
dapat dilakukan melalui instruksi pembacaan dengan bentuk umum sebaai berikut :
·
Read ( Variabel
); atau
·
Read (
variabell, variabel2…);
Contoh
pembacaan data :
·
Read ( nama );
·
Read ( jarak,
rentang, X );
Contoh
penampilan nilai adalah sebagai berikut :
·
Write (“nama
anda :” , nama );
·
Write (“nilai
ujian =”, nilai );
·
Write (“Jumlah
variable=”, X + Y+ Z );
Ex
: Output
1. Nama anda : Tarjo
2. Nilai ujian : 100
3. Jumlah variabel = X + Y + 2
X = 1
X = 2
X = 3 6
2.9 DESIGN DATABASE
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
3.2 SARAN
Inilah hasil penulisan rangkuman
makalah dari kelompok kami, meskipun penulisan ini jauh dari kata sempurna
minimal kita sudah mempelajari materi - materi dari tulisan ini. Masih banyak
kesalahan dari penulisan kelompok kami, karena kami manusia yang adalah tempat
salah dan dosa; dalam hadits “al insanu minal khotto wannisa’’, dan kami juga
butuh saran atau kritikan agar bisa menjadi motivasi untuk masa depan yang
lebih baik daripada masa sebelumnya. Kami juga mengucapkan banyak terima kasih
kepada dosen mata kuliah Logika dan AlgoritmaBapak Sucipto Basuki,S,KOM,MT Yang telah memberi kami tugas kelompok demi
kebaikan diri kita sendiri dan untuk negara dan bangsa.
DAFTAR PUSTAKA